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游戲,讓學習高效

游戲,讓學習高效

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內容簡介

最實用的交互式學習實踐手冊,如何循序漸進、萬無一失地實現游戲化。作者卡爾對游戲、游戲化、游戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到宏觀,從游戲化的理論、設計、開發到應用,講得比較具體,更具可操作性。

如果說《游戲,讓學習成癮》是對游戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行了詳盡的分析,那麼《游戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對交互設計、分鏡腳本制作等細節進行了詳細的講解,還介紹了不同領域中的若干個比較典型的游戲化學習(培訓)應用案例。對於准備開展游戲化學習的研究者、實踐者和一線人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。

 

作者介紹

卡爾·M·卡普(Karl M. Kapp),教育學博士,布隆伯格大學教育技術專業教授、交互技術學院助理院長。除授課外,還參與項目開發、演講,提供咨詢、培訓服務,主持活動等。在各刊物上發表過多篇文章,著有《游戲,讓學習成癮》等。
 

目錄

讚譽
致中國讀者
序一
序二
關於作者
其他撰稿人

第1章 如何閱讀和使用這本實踐手冊 …… 1

概述 …… 1
核心概念 …… 2
本書撰寫的初衷 …… 2
本書的結構 …… 4
閱讀本書的式 …… 6
繼續探討 …… 7

第2章 啟用互動式學的理由 …… 10

問題 …… 10
概述 …… 11
錯誤的理由 …… 11
正確的理由 …… 16
問題排查清單 …… 24
還有多遠 …… 25
要點回顧 …… 26

第3章 遊戲、遊戲化、模擬模擬,擇優之道,
知其然,知其所以然 …… 27

問題 …… 27
概述 …… 28
遊戲 …… 28
知識的類型 …… 37
講解遊戲和測驗遊戲 …… 37
遊戲化 …… 41
模擬模擬 …… 44
選擇正確的互動式學 …… 47
要點回顧 …… 48

第4章  互動式學專案立項之初的關鍵問題 …… 50

問題 …… 50
概述 …… 51
基礎問題 …… 51
戰術問題 …… 55
打分和評估問題 …… 57
遊戲相關問題 …… 59
要點回顧 …… 61

第二部分 基本要素

第5章  基礎構件 …… 66

問題 …… 66
概述 …… 67
回饋 …… 67
構造 …… 71
挑戰 …… 74
故事 …… 74
要點回顧 …… 75

第6章  敘事、情景、故事的重要性 …… 76

問題 …… 76
概述 …… 77
敘覽 …… 77
敘事的元素 …… 78
互動式學中敘事的之處 …… 79
目標導向的場景 …… 80
對真實度的把握 …… 81
合理的意外 …… 83
構思你的故事 …… 84
要點回顧 …… 85

第7章 打破堅冰 …… 86

問題 …… 86
概述 …… 87
以研究成果佐證 …… 87
用績效提升作為證據 …… 93
1.確定需求 …… 94
2. 確認專案資助者的個體目標 …… 98
3. 確認如何量化專案成果 …… 98
4. 把結果用貨幣表示 …… 99
5.執行基準測量 …… 100
6.實施教學遊戲、遊戲化學、類比模擬 …… 100
7.收集訓後資料和對照組資料 …… 100
8.明確回報 …… 101
暗度陳倉 …… 102
要點回顧 …… 103

第8章管理開發過程 …… 104

問題 …… 104
概述 …… 105
製作教學遊戲的必要步驟 …… 105
對項目監製新人的幾點提示 …… 126
要點回顧 …… 130

第三部分 設計構思

第9章  設計靈感 …… 134

問題 …… 134
概述 …… 135
玩遊戲 …… 135
頭腦風暴技術 …… 138
莎贊工作法 …… 143
分享成果 …… 145
要點回顧 …… 147

第10章  教學遊戲 …… 149

問題 …… 149
概述 …… 150
從頭至尾設計一款遊戲 …… 150
畫線框圖 …… 157
單頁設計 …… 158
紙制原型 …… 160
分鏡腳本 …… 161
設計文檔 …… 163
要點回顧 …… 163

第11章 遊戲化學 …… 164

問題 …… 164
概述 …… 165
遊戲化固有的爭論 …… 165
結構遊戲化 …… 168
避免學員愚弄遊戲系統 …… 176
內容遊戲化 …… 178
要點回顧 …… 184

第12章  模擬模擬 …… 185

問題 …… 185
概述 …… 186
模擬模擬的學何在 …… 186
模擬模擬的設計 …… 188
對複雜的幻想 …… 189
繪製流程圖 …… 191
模擬中的敘事 …… 191
模擬中的決策 …… 193
建立模擬中的回饋 …… 195
模擬模擬設計工具 …… 196
要點回顧 …… 198

第四部分 開發製作

第13章  開發工具 …… 202

問題 …… 202
概述 …… 203
互動式教學體驗的開發 …… 203
遊戲開發中的術語 …… 204
利用範本創作遊戲/街機風格的遊戲 …… 204
遊戲引擎 …… 207
其他開發工具 …… 209
移動遊戲 …… 211
加入排行榜和證章 …… 212
要點回顧 …… 213

第14章  製作分鏡腳本 …… 214

問題 …… 214
概述 …… 215
為什麼分鏡腳本重要 …… 217
製作分鏡腳本的過程 …… 219
分鏡腳本的實踐 …… 220
為模擬模擬製作分鏡腳本 …… 223
製作分鏡腳本的技術 …… 224
要點回顧 …… 225

第五部分 案例集萃

第15章  知識古魯 …… 228

背景 …… 228
挑戰 …… 229
採用遊戲和遊戲化方案的理由 …… 229
打破堅冰 …… 230
解決方案 …… 231
結果與收穫 …… 236
經驗與教訓 …… 236

第16章  桌面遊戲:員工管理精要 …… 238

背景 …… 238
挑戰 …… 239
採用遊戲的理由 …… 239
打破堅冰 …… 241
解決方案 …… 241
收穫 …… 245
結果 …… 245
經驗與教訓 …… 246

第17章  移動學戲化:板球企業大學的移動化 …… 247

背景 …… 247
挑戰 …… 248
實施遊戲化的理由 …… 249
打破堅冰 …… 250
解決方案 …… 252
收穫 …… 254
經驗與教訓 …… 255

第18章  嚴肅遊戲:學會溝通 …… 257

背景 …… 257
挑戰 …… 258
實施教學遊戲的理由 …… 258
解決方案 …… 259
收穫 …… 262
結果 …… 262
經驗與教訓 …… 263

第19章  結構遊戲化應用於新員工培訓 …… 264

背景 …… 264
挑戰 …… 264
採用遊戲化方案的理由 …… 265
打破堅冰 …… 266
解決方案 …… 267
結果 …… 269
小結 …… 271
經驗與教訓 …… 271

第20章模擬 …… 272

背景 …… 272
挑戰 …… 272
為什麼採用模擬模擬教學 …… 275
打破堅冰 …… 277
解決方案 …… 277
結果 …… 283
經驗與教訓 …… 284

第21章 金融領域的遊戲化學… 285

背景 …… 285
挑戰 …… 286
採用遊戲的原因 …… 286
打破堅冰 …… 286
解決方案 …… 286
收穫 …… 289
結果 …… 290
經驗與教訓 …… 291
Avaya公司的銷售培訓遊戲 …… 292
背景 …… 292
採用遊戲模擬的原因 …… 292
解決方案 …… 293
收穫與結果 …… 296
經驗與教訓 …… 296

術語表 …… 297
參考文獻 …… 306

 

詳細資料

  • ISBN:9787111576570
  • 規格:平裝 / 309頁 / 16k / 19 x 26 x 1 cm / 普通級 / 單色印刷 / 1-1
  • 出版地:中國

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